-FUSE01開催!!-

先日の11月17日(土)、郡山国際Art&Design専門学校(http://www.art-design.ac.jp)にてFUSE01が開催されました。

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参加者たちを迎え入れる会場入り口の当日の様子です。大々的にポスターが貼られています。少々肌寒く、曇り空だったのが残念でした。

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開発前の時間ではユビキタスエンターテイメントの清水社長からお話をいただきました。

大成したゲームや映画などがいかに過去のものを”パクる”ことで成功してきたかを知り、また、いかに既存のものを上手く”パクる”ことが難しいかを知りました。

そして、私が影響を受けた作品でさえ何かを元に作られたネタが織り込まれていたことに驚かされました。

しかし、その作者も私と同じように何かに影響されてその作品を生み出すに至ったことに親近感を感じ、パクられる元となったものはその時々に大きく業界に影響を与えた作品であったのだと思いました。

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清水社長のお言葉の後に続くLTでは、スタッフの溝井さん、月田さんとIGDA日本の中林さんに自らのゲームにかける思いを熱く語っていただきました。

―――――そして始まった開発。

6時間という決められた枠でコードも画像も音源も、企画すらないゼロの状態からのスタート。

お互いのことすら知らない状態で、各チームがそれぞれの思いをまとめ、1つのものを作り上げていく瞬間。上手く意見がかみ合うところ、方向性の違いで悩むところとそれぞれチームの個性が表れていて、チームで開発することの面白さを味わいました。

私自身、チームで開発することは初めてで戸惑うこともありましたが、チームの皆さんとスタッフの皆さんの助けもあり、安心して開発を進めることが出来ました。

 

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チーム内では企画担当、プログラム担当、グラフィック担当、サウンド担当などそれぞれの得意分野を持った人が集まり共に開発を進めていきます。

各担当でのコミュニケーション能力とスキルが養われる場にもなるので、よりリアルに現場を体験出来るのもこのイベントのよいところです。

助けられながらも自分の力で開発を進められるので、チームで開発することの楽しさを味わうことが出来ました。

 

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イメージを視覚化することでチームの方向性を統一するなどチームごとの工夫がみられ、各チームの様子を見てみても多くの情報が得られるので、開発にはこんな一面もあるのかと思わされることもありました。

与えられた6時間を各チームがどう使うかは自由なので、ひたすら開発するだけでなく情報収集やリラクゼーションの時間など、限られた時間を上手く工夫し作業効率のために時間を割くことも時には必要だと知るキッカケにもなりました。

 

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めざましあそび

Aチームの発表。日頃のイライラをゲームに変えて楽しく遊んでしまおうというテーマで作られていて、ゲーム制作のキッカケは日常の様々なところに潜んでいるのだと改めて実感させられ、また、自チームの制作発表の場を多いに活かしたプレゼンも魅力的でした。

 

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Bチームの発表。カラスが恋人のために光るものを集めて渡すゲームでした。一度に沢山の光り物を持つとその量に応じて移動速度が下がるので、お邪魔キャラを避けにくくなる、物欲との戦いが強いられる仕様がゲーム性を高めていて面白かったです。

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オクトリフレクト

Cチームの発表。本職Sound Composerをチームに引き入れたBチームは作り出した直線でボールをはじくことで得点を稼ぎ、同時に音を楽しむといった音楽を存分に活かした作品を作っての登場でした。線の生成と反射の演算の工夫も面白かったです。

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チーム:赤ブル

Dチームの発表。Dチームはボン○ーマンと似た仕様で設置した爆弾の爆風で現れるキャラクターを倒して点数を稼ぐゲームで、爆発の演出が細かくリアルで感心させられました。

また、敵を倒した時に連鎖的に敵が爆発してより点数が伸びる仕様を目指したとのことだったので、実装されることでさらに高まる面白さに期待したいです。

 

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まじっく・ざ・しゅーてぃんぐ

Eチームの発表。可愛いキャラクターが華麗に飛び回り敵を倒すシューティングゲームで発表に臨むEチームは、GAME OVER時のコメントのバリエーションと可愛いグラフィックを活かしてのイラストDLを実装予定とのことでした。早急な実装に期待したいですね!

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Analyzer

Fチームの発表。パクるをテーマに○ラディウスを目指して作られた王道シューティングゲームを作っての発表。グラフィックの差分を工夫し、機体や敵キャラのリアルな動きを演出していました。

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叩け!3(キューブ)

Gチームの発表。台所の覇者Gが足に上ってこないように潰すゲームで、足のグラフィックがとてもリアルで驚きました。思わず実際の場面を想像して絶句してしまったことが忘れられません。

こんな状況には遭遇したくないですね…。

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へしぇんだ

Hなので花をテーマにと、Hチームは花を植えることで絵を楽しむゲームを作っての登場でした。

ゲーム性の枠を広く考えた斬新な発想に驚かされました。自分の工夫で色を選んで花のドットで絵を描くのは楽しかったです。

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全チームの中で唯一iPhoneでの実機テストを用いての発表を行ったIチーム。

強烈なグラフィックデザインと不安感を煽るサウンドが印象的でした。

タッチパネルの判定が工夫されていて面白かったです。

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数字を順番に押すことで敵を倒すことをコンセプトとしたJチーム。

時間制限により焦りが生まれてミスを誘うゲームシステムが面白かったです。

敵のグラフィックバリエーションがいくつもあったことも魅力でした。

どのチームも各メンバーのスキルセットをよく活かし、個性ある作品を作り出していてとても面白かったです。

個人単位では生まれない発想、不可能な技術を得られ、また、チームで一つのものを協力して作り出すということの楽しさと感動ををFUSE01を通して感じることが出来ました。

会場にはゲーム開発の未経験者が何人もいましたが、「FUSE01を通して、ゲームを作ったことがなかった自分でも短時間でこういったゲームを作ることが出来るということを知ることができてよかった」などの声もあり、そういったことを知ってくれたことと、興味のキッカケになってくれたことが何よりもよかったと思いました。

これからも続いていくFUSEですが、このイベントを通して開発することの楽しさをより沢山の方に知っていただきたいと思いました。

参加数rことに不安があるからでもスタッフの方が優しく教えてくださいますので、迷っているのであれば、是非、思い切って参加してみてください!

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